因最近项目需要用 UE4 来开发,也开始着手对 UE4(虚幻引擎 Unreal Engine)进行研究和项目实践,研究后的唯一感悟就是 UE 确实强大,强大的在于入门口它的提升工作效率的流程及实时渲染的效率上边,同时也了解到了 Unreal Engine 的设计哲学: 不为你不需要的东西付出代价 ,其实我们所使用的工具或者框架、引擎最主要是在为我们提高工作效效率,而不是在引擎和工具上折腾并花费更多的事件,在逐渐了解和使用过程中得到以下的几点感想:

其他游戏引擎都是"垃圾"

笔者经验用过 cocos 全套、Unity 等游戏引擎,都有过 2 年以上的项目开发经验;放出这个观点很容易被喷,声明这句话不是来拉仇恨的,其实是对比其他引擎后得出的; 先从虚幻的开发哲学(不为不是使用的东西付出任何代价)讲,归结起来就是不为不使用的东西来付出内存占用,这也是 C++这门编程语言的哲学; 然后再是蓝图,这玩意真的是能让你不编写一行代码拖着蛇形曲线就可以游戏的原型,用后真的觉得是太赞了 👍,Unity 中也有蓝图但需要升级到 plus 版本才有的。

入门门槛高,入坑后“爽”

这点其实从开发引擎使用的编程语言和年龄就已经决定了这个引擎的入门门槛高。同时也能从上边的两个因素知道为什么不能普及的原因了。 游戏引擎内的一些概念跟常规的游戏引擎内概念还是有很大的区别,但是真的理解其中组建概念并入门后在项目的实际开发过程中确实能节省很多的开发时间成本;

版权费贵,开发硬件要求高 费钱 💰

版权费贵的原因其实也是网上大部分喷子攻击的点,毕竟我们用惯了免费的东西突然用收费的东西总是感觉有些不自在,这个惯性思维真的要不得毕竟开发者的劳动成果也是需要被尊重的; 官方给出的收费门槛再超过:100W 美元的收入后给引擎 5%的版权费,毕竟流水能获得 100W 美元的游戏其实已经算 AAA 级产品了,还是比较认同官方的思路:“只有开发者成功了我们才会成功”

开发机器硬件高:主要表现在引擎吃显卡上边,其实 CPU Inter i5+16G 内存 完全能流畅使用引擎编辑和开发游戏了。其实一句话就是“费钱”

总结

最后,其实项目中使用什么引擎最好做法是根据项目的发布平台、团队成员的开发经验及项目的时间几点进行评估选择选择,毕竟强大也不是万能药也是需要一些时间成本的,如能接受则进行选择研究,反之:重新评估进行选择。